|
Pelaa, pelaa ja pelaa! Älä tee muuta, älä ole muualla, vaan pelaa! Legendaarisen MoonTV-alakulttuurikanavan peliohjelman mainoshokema voi hyvinkin olla todellisuutta lähitulevaisuudessa, jolloin digitaaliset pelit tulevat osaksi kaikkea toimintaa. Viihteenä pelaaminen on jo nyt suosittua.
Pelaajabarometri 2009 -tutkimuksen mukaan yli puolet suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä aktiivisesti, eli vähintään kerran kuukaudessa. Aktiivipelaajien keski-ikä huitelee 33 ikävuoden tienoilla. Ensimmäinen koko elämänsä tietokone- ja konsolipelien äärellä viettänyt sukupolvi on aikuistunut, ja heidän mukanaan pelaamisesta on tullut arkipäiväistä. Mihin suuntaan digitaalinen pelaaminen kehittyy peliälyllisten kansalaisten kansoittamassa tulevaisuudessa?
Pelitutkimuksen professorin Frans Mäyrän mielestä kysymykseen voi vastata kahdesta eri näkökulmasta.
"Toinen on suhde teknologiaan ja toinen suhde pelaamiseen. Pelit eivät laajassa mielessä käsitettynä edellytä teknologiaa, vaan oleellista on omaksua pelillinen ja leikillinen asenne", Mäyrä toteaa.
Pelilliseen asenteeseen kuuluu Mäyrän mukaan aktiivinen toimijuus, oma aloitekyky ja vastuu omista tekemisistä. Pelaaminen myös motivoi, ja toisaalta monimutkaisia asioita on helpompi ymmärtää, kun niihin voi paneutua simulaation avulla. Gamification eli pelillistäminen on ollut tutkijoiden huulilla jo hyvän aikaa. Termi tulee esille, kun puhutaan pelien tuomisesta mukaan arkielämän asioihin ja tapahtumiin.
Tampereen yliopiston pelilaboratoriossa yliopistotutkijana toimiva Olli Sotamaa visioi tulevaisuutta, jossa samaa peliä voi pelata joka paikassa, niin kotona kuin töissä. Peli tunnistaa automaattisesti tilanteen sekä ympäristön ja muuttaa itseään havaintojensa mukaan.
"Myös työelämässä pelillistämisestä voi olla selkeää hyötyä. Esimerkiksi tiimityöskentelyn, johtamisen ja koulutuksen tarpeisiin pelit soveltuvat hyvin, kunhan päästään yli siitä kynnyksestä, että tämä on peli. Nuoremmissa ikäluokissa digitaaliset pelit ovat tuttuja jollain tasolla kaikille, joten kynnys madaltuu koko ajan", Sotamaa pohtii.
Pelillisyyden tuominen työelämään ei ole uusi idea, vaan enemmänkin paluuta vanhaan. Suomen rikas kansanperinne ei ole syntynyt kirjoituspöydän ääressä istuen.
"Esimodernilla ajalla leikki ja työ olivat pitkälti sekoittuneet. Aivoja täytyi käyttää luovaan, leikittelevään toimintaan, jotta jaksoi yksitoikkoista ruumiillista työtä. Modernissa yhteiskunnassa erotettiin työ ja vapaa-aika, eikä pelaaminen enää kuulunut työajalle. Myöhäismodernissa verkostoyhteiskunnassa nämä jälleen sekoittuvat", Mäyrä maalailee.
Arkiympäristön pelillistäminen voi toisaalta olla myös ahdistavaa, jos kaikki ympärillä oleva muuttuu yllättäen peliksi ja elämä on kilvoittelua korkeimmasta pistemäärästä. Sotamaa ymmärtää ongelman.
"Ei kukaan varmaan halua, että oma elämä muuttuu kokonaan peliksi. Kaikki riippuu siitä, kuinka nokkelasti asioita pelillistetään. Jos peli rakennetaan oikein, se haastaa meidät kilvoittelemaan itsemme kanssa ja tulemaan paremmiksi ihmisiksi."
Teknologian kehittyminen on helpottanut pelaamista. Uudet liikkeitä tunnistavat peliohjaimet ja mobiililaitteet sekä yhteisöpalveluissa pelattavat sosiaaliset pelit ovat tuoneet digiviihteen ääreen paljon uusia ihmisiä. Facebookissa pelaavista jopa kolmasosa ei ole aikaisemmin aktiivisesti alaa harrastanut.
"Cityville-peliä pelasi Facebookissa parhaimmillään kuukausitasolla 100 miljoonaa ihmistä. Kuinka monella urheilulajilla on yhtä paljon harrastajia?", Sotamaa pohtii.
Simppelit sosiaaliset pelit vaikuttavat valtaviin massoihin päivittäin. Peliala on joutunut pohtimaan, minkälaisia pelejä nämä ihmiset pelaavat. Sotamaa palasi vastikään San Fransiscosta pelikehittäjien suurimmasta konferenssista, Games Developer Conferencestä, jossa selkeä viesti oli se, että pelit menevät sinne, missä pelaajat ovat.
"Pelaajien arjen ymmärtäminen on keskeistä. Kaikilla ei ole mahdollisuutta käyttää tunteja päivässä pelaamiseen, vaan on kyettävä tavoittamaan myös ne, joilla on vain vartti käytettävissä."
Facebook- ja mobiilipelien taloudellinen merkitys kasvaa tällä hetkellä huimaa vauhtia siinä missä konsoli- ja tietokonepelien kasvu on tyrehtynyt. Konsolipelit ovat kuitenkin edelleen isoin sektori, ja hardcore-pelaajat haluavat haasteita ja suuria kertomuksia myös tulevaisuudessa. Moninaisuus on tullut jäädäkseen; erilaisten laitteiden ja pelien kirjo on tulevaisuudessa laaja. Toisaalta Hollywood-tasoisten kokemusoopperoiden tekeminen on kallista ja pelibisneksen logiikka rajoittaa innovaatioita.
"Kännykkäpelien tekeminen on suhteessa halpaa, ja niitä tehdessä saa myös epäonnistua. Ison konsolihitin rakentaminen on kuitenkin kallista puuhaa, ja sijoitusten takaisin saamiseksi on omattava vahva brändi ja tehtävä peli tutulla kaavalla", Niko Nirvi tuskailee.
Nirvi on työskennellyt pelilehdistössä yli 20 vuotta ja seurannut alan kehitystä aitiopaikalta. Hänen mielestään suurten peliprojektien kekseliäisyys oli huipussaan 2000-luvun taitteessa. Siitä eteenpäin pelejä on pyritty virtaviivaistamaan ja tekemään kourallisella peruskaavoja, joissa jollain erikoisominaisuudella haetaan pelille omaa identiteettiä. Tulevaisuudessa tämä trendi tuskin muuttuu kaupallisuuden lainalaisuuksien takia, ja ihmiset saavat pelinsä entistäkin yksinkertaisempina latauksina.
Sotamaa antaa tukea väitteelle.
"Parhaiten myyvistä peleistä suurin osa on jako-osia tai lisenssipelejä. Johtavaan markkina-asemaan päässeiden yritysten kannattaa toimia konservatiivisesti. Innovaatio löytyy yleensä haastajilta."
Haastajaksi pelikentälle ovat lähteneet erilaiset pienet indiepelien kehittäjät. Erityisesti pienpelien markkinoilla nämä itsenäiset, pienimmillään yhden hengen joukkueet pystyvät kilpailemaan täysipainoisesti. Pienten pelitiimien nousun takana on jakeluteknologian kehittyminen. Applen nettikaupasta on helppo ladata kännykkäpelejä Iphoneen, PC-puolella jakelukanavana on toiminut Steam ja kaikilla konsoleilla on omat verkkokauppansa. Vailla suurtuotantojen valtavia taloudellisia rasitteita indiepelit puhkuvat innovatiivisuutta, jota välillä läikkyy päävirrankin puolelle.
Myös nettipelit kasvattavat suosiotaan tulevaisuudessa. Liiketoimintamallina nettipelit ovat yritysten kannalta erinomaisia. Pelaaja ei saa kertamaksulla tuotetta käyttöön, vaan maksaa siitä kuukausimaksua, jolloin tuotteen sijasta myydään palvelua. Uusi menestykseksi osoittautunut markkinointimuoto on free to play, jossa pelaaja saa osan peliä käyttöönsä ilmaiseksi. Tavoitteena on koukuttaa pelaaja ja saada hänet maksamaan pelin loppuosasta. Metodi on ollut menestyksekäs.
"Lord of the Rings Online -nettiroolipeli siirtyi free to play -malliin, ja sen tuotto kolminkertaistui", Nirvi heittää esimerkiksi.
Koukuttavien virtuaalimaailmojen rakentamisessa on kuitenkin riskinsä. Koska yrityksen kaupallisissa intresseissä on saada pelaaja riippuvaiseksi, pelit on usein suunniteltu siten, että ne eivät pääty koskaan, ja sosiaalinen paine pelaamiseen on kova, kun kaverit vaativat Facebookissa pelaamaan. Pakoväylänä toimiva peli voi imaista sisäänsä niin totaalisesti, että muu elämä kärsii.
"Kävin hiljattain lävitse aineistoa liittyen ihmisiin, jotka viettävät liian kauan aikaa verkkopeleissä. Oli karua lukea, kuinka paljon ongelmia se aiheutti perheessä, parisuhteessa ja elämässä", Mäyrä kertoo.
Hän muistuttaa, että peliriippuvuuden taustalla on usein muita elämän ongelmia. Pelaaminen voi olla myös voimaannuttava kokemus, ja joillekin peli toimii hengähdystaukona ja mahdollisuutena kerätä omia ajatuksiaan.
"Yleistyksiä kannattaa välttää. Vetovoimainen virtuaalimaailma ei automaattisesti ole negatiivinen asia, vaan sitä voidaan käyttää monin eri tavoin. Peräänkuulutan kriittistä keskustelua siitä, mihin pelillisyyttä halutaan kehittää ja mitkä ovat sellaisia muotoja, jotka olemme valmiita hyväksymään."
Peliteollisuus on taloudellisessa mielessä merkittävä ala. Maailmanlaajuisesti pelimyynnin arvoksi laskettiin noin 50 miljardia dollaria, joka on huomattavasti enemmän kuin esimerkiksi tallennetun musiikin myynti. Peliteollisuus oli myös koko 2000-luvun nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden osa-alue. Suomessa ala työllisti 2008 yli 1 100 henkilöä ja oli taloudellisesti merkittävin kulttuurivientiala. Olisiko peliteollisuudesta työllistäjäksi tulevaisuuden Suomessa?
Hervannassa toimivan Suomen pelialan keskuksen Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen on vakuuttunut alan kasvusta.
"Peliala kasvaa tällä hetkellä joka suuntaan. Maantieteellisesti teollisuusmaiden ulkopuolelle, karaoke- ja muiden erikoispelien kautta uusiin ikäryhmiin ja uusiin laitteisiin, kuten tabeihin."
Neogamesin tehtävä teollisuuden edunvalvojana on pitää huoli siitä, että suomalaiset pelialan yritykset saavat osansa tästä kasvusta. Peliala voi Suomessa hyvin, mutta toiminta on melko pientä.
Jokainen haastateltava muistuttaa, että maasta löytyy vain yksi isoja projekteja toteuttava tripla-A-luokituksen pelitalo, Remedy. Talon tuottamat Max Payne ja Alan Wake -pelit ovat olleet menestyksiä. Muuten Suomessa on keskitytty tekemään pienempää tuotantoa.
"Tietyllä tavalla Suomessa on tehty tietoisia valintoja siitä, että kokoa ei ole tarpeeksi lähteä kilpailemaan isoissa peleissä", toteaa Sotamaa.
Menestystarinoita on syntynyt myös pienpelien puolella. Rovio onnistui Angry Birds -pelillä, josta on tullut maailmanlaajuinen hitti. Peliä on käytetty maailmalla esimerkkinä siitä, miten asiat hoidetaan oikein.
Hiltunen kuitenkin muistuttaa, että globaaleilla pelimarkkinoilla suomalaisille ei ole olemassa mitään tiettyä lokeroa.
"Kukaan ei osta peliä, koska se on suomalainen. Markkinoilla pärjäämiseen voimme kuitenkin itse vaikuttaa koulutuspolitiikalla, tutkimuksella ja tukemalla yritysten kehitystä."
Sotamaa on toiveikas suomalaisen peliteollisuuden suhteen. Suomalaisilla on tunnetusti tuote teknisesti yleensä kunnossa, mutta oikeiden jakelukanavien löytyminen on haastavaa.
"Ei peliteollisuudesta ehkä ihan uutta Nokiaa tule, mutta uusia Rovioita ainakin."
Juho-Matti Paavola,
teksti
Tampereen yliopistolla harjoitetaan vireää pelitutkimusta. Informaatiotieteiden yksikön alla toimivassa pelilaboratoriossa työskentelee noin 20 tutkijaa. Pelitutkimus Tampereella alkoi jo vuosituhannen vaihteessa, ja nykyisen hahmonsa pelitutkimusryhmä sai vuosina 2001-2002.
"Usein puhutaan jaosta perustutkimukseen ja soveltavaan tutkimukseen. Meillä ne ovat aika pitkälti kietoutuneet yhteen. Kehitämme tulkintoja ja malleja siitä, mikä on pelien perusluonne, millä tavalla pelillisyyttä koetaan ja toteutetaan, sekä minkälaisia erilaisia sosiaalisuuden muotoja peleissä on", pelilaboratorion nokkamies Frans Mäyrä listaa esimerkkejä.
Soveltavalla puolella Tampereella tehdään merkittävää tutkimusta arvioimalla pelejä ja mittaamalla pelikokemusta.
"Tällöin olemme vahvasti mukana hahmottamassa tulevaisuutta. Luomme erilaisia palvelukonsepteja ja joskus ihan koepelejä, jossa pääsee testaamaan erilaisia peli-ideoita käytännössä", Mäyrä kertoo.
Serious games -tutkimuksessa kehitetään oppimispelejä ja muuta pelien hyötykäyttöä. Eräässä tutkimuksessa tarkasteltiin, voivatko pelit rohkaista ihmisiä liikkumaan luonnossa.
Suomi on rahapelien luvattu maa, joten pelilaboratoriossa on paljon myös niihin liittyvää tutkimusta. Pervasiivisten eli kaikkialle arkeen levittäytyvien pelien osalta paikkatietoisen mobiilipelaamisen tutkimus on ollut keskeistä.
"Suomen Akatemian Pelikulttuurien synty -tutkimushankkeessa tarkastellaan, miten pelaaminen on asettunut suomalaiseen yhteiskuntaan. Toteutamme muun muassa pelaajabarometrin, jossa kerätään tilastotietoa siitä, kuka pelaa ja mitä pelaa", Mäyrä toteaa.
Osa tutkimuksesta on suunnattu tiedeyhteisölle ja laajemmin yhteiskunnallisen keskustelun herättäjäksi. Myös yhteydet yritysmaailmaan ovat tiiviit, ja osa tutkijoista on perustanut omia alan yrityksiä. Pelilaboratoriossa tehtyä tutkimusta onkin hyödynnetty alan teollisuuden parissa.
Kommentointi on suljettu arkistosivulla.
Tampereen ylioppilaslehti Aviisi | Yliopistonkatu 60 A, 33100 Tampere | puh. 050-36 12 853
Sivujen ulkoasu: Seppo Honkanen